domingo, 22 de febrero de 2015

[Hordes] Ejército mínimo: Everblight

Seguimos... Esta vez, toca repasar qué dan de sí los Hijos del Dragón. Again, no son mi ejército (aunque sí que me he enfrentado bastante a ellos gracias a mi _hamijo Adeon), así que he pedido ayuda. Pasamos la palabra al bueno de Nietzche, sevillano afincado en Catalunya, compañero de fatigas oldhammeras y buena persona en general.

Su turno, caballero ;)

"Lylyth, Herald of Everblight(*6points)
* Carnivean(11points)
* Shredder(2points)
* Shredder(2points)
* Shredder(2points)
* Shredder(2points)
Strider Rangers(6points)(8models)
* Strider Rangers Officer & Musician.(3points)
Blighted Nyss Shepherd(1points)
Blighted Ogrun Warspears(8points)(6models)
* Warspear Chieftan(2points)
Strider Deathstalker(2points)

35 ptos clavado...

La base es la mitad de la caja dos jugadores. Como se reparta el resto del material ya es cosa vuestra. Así tienes la unidad completa de warspear y el Starter por 50 dolares aprox. De hecho, si le cedes al otro comprador todo el material adicional puedes apurar y quedarte en 40 dolares y te ahorras unos euros.

Ya tienes la Warlock. Experta arquera y poco controladora de furia.
La bestia parda todoterreno que es el Carnivean y los Shredders para molestar, trabar y debilitar tropas y bestias/jacks del contrario.
Los Warspears son una unidad potente tanto en CaC como en Disparo. Mejor que sus primos de CaC.
El resto de minis vienen todos en blister salvo los Striders. Cajita por 35 dolares. Que con la nueva configuración tienes dos unidades a montar. Los Rangers o los Blightblades.
Me decanto por la opción de los rangers por el tema disparo. El Pathfinder y el Sigilo tambien ayuda a decantarme por ellos. Y además, así también le podemos meter el Attachment. Y el Solo.
19 dolares por el primero y 12 por el segundo.
Con el Attach potenciamos aun más la unidad y con el Solo nos aseguramos a un asesino de solos a base de disparos certeros que tampoco se queda manc@ en CaC.
Aun nos quedan unos dolares y unos puntos a repartir. Así que metemos el Attachmen de los Warspears y una Pastora.
Con el Attach de los Warspears pulimos los defectos de la unidad y potenciamos sus puntos fuertes. Y la Pastora. La tenemos para gestionar la furia que se escape del control de la Warlock. Que con un valor de 5 nos pasará más de lo que nos gustaría. Pero Lilith es así.

Otros 19 dolares por el primero y 10 por la segunda... Vamos a sumar todo.

Hostia puta... Que me ha salido por 135 dolares... Si las cuentas no me fallan incluso nos hemos ahorrado 15 dolares. Como que te da para otro blister de otro solo. Un forsaken o la cazadora de solos. Fianna The Slash."

Pero como los ejércitos que salen de caja de dos jugadores salen muy baratos, tenemos más opciones, como nos hizo notar Ogrete...
"Yo creo que a Lilith se le puede meter una pesada mas sin problemas y con pastora y forsaken las controlas sin problemas. Piensa que gracias a su arco las bestias cargan gratis, no gasta foco para impactar con hechizos y con parasite y bestias con tanto pow no tienes que forzarlas tanto para matar, a mi me sale la siguiente lista:

System: Hordes
Faction: Legion of Everblight
Casters: 1/1
Points: 35/35
Lylyth, Herald of Everblight (*6pts)
* Shredder (2pts)
* Shredder (2pts)
* Shredder (2pts)
* Shredder (2pts)
* Carnivean (11pts)
* Scythean (9pts)
Blighted Ogrun Warspears (Leader and 4 Grunts) (8pts)
* Warspear Chieftan (2pts)
Blighted Nyss Shepherd (1pts)
The Forsaken (2pts)

Todo esto son 121,96$. La verdad es que esta facción es barata de empezar...

Yo personalmente la DS* de striders que has hecho no la veo para iniciarse en la facción, tienes 9 miniaturas que encarecen sobremanera la lista en cash/puntos y tampoco son muy versatiles. No te sirven como tarpit**, no cubren mesa y tampoco tienen tanto peligro con rat 6, pow 10 y combined como para representar una amenaza.

Malos? No. Mala elección? Tampoco. No me malinterpreteis, simplemente creo que son una unidad auxiliar muy buena, pero que no cumple funciones básicas para iniciarte en este juego ni en la facción. La segunda pesada te da pow, mete miedo al rival, esta es una facción de muchas bestias y ademas con pericia e imanes tienes 3 bestias diferentes por el precio de una. Y el forsaken también es un clasico de la facción.

Saludos!!"

*DS: Death Star. Dícese de unidades muy caras y muy buenas.
**Tarpit: jerga de foros. Aparentemente, una unidad que te bloquea parte del ejército enemigo, sea por velocidad o por durabilidad. 

lunes, 16 de febrero de 2015

¡¡Feliz Big Culo Day '15!!

Ha llegado el día. Es día en el que seguimos a un marciano verde amante de los gorilas, para llenar las pantallas de culos, reales o no, humanos o no, femeninos o masculinos... Poco importan, mientras sean culos.

Y como ya sabéis, a mí me gusta hacer los BCD temáticos. Y este año toca la ciencia ficción...

Así que sin más preámbulos... vamos allá! Con esos culos venidos desde muy, muy lejos...

Empecemos por el prototipo de novia en apuros. La pobre Dale Arden sufrió de lo lindo con Flash. Y es que todas las lobas del espacio se lo querían quitar. Era un partidazo, hay que reconocerlo...

La chica es de otra época, y es pudorosa. Esto es lo más cercano a su culo que he encontrado...
De la misma época que Dale, pero bastante más salvaje, es la dueña de nuestro siguiente culo. Toda una princesa marciana, capaz de conquistar a cualquier hombre... sea de Barsoom o de Jasoom. Hablo, por supuesto, de Dejah Thoris, una Princesa de Marte.

Versión Dynamite. La original no llevaba mucha más ropa...
 Seguimos con cifi clásica, que ya sabéis que es lo que me gusta. Viajaremos al siglo XXV, siguiendo a Buck Rogers, y a su compañera Wilma Deering, en defensa de la Tierra.
En el sXXV, se llevan los monos ajustados, sí
 De la misma época (década arriba, década abajo) tenemos a la luchadora por la libertad más guapa de todas. Demos la bienvenida a ... ¡Barbarella!


Después de esto, abrió un gimnasio :P
Y con el mismo estilo que la Barbarella original (la del cómic), tenemos a Lorna, del maestro Azpiri.
Luchadoras por la libertad. ¿Por qué siempre tienen problemas de vestuario?
Seguimos hablando de luchadoras, y de princesas. Y de esclavas. Nuestro siguiente culo ha sido todo eso y más. ¡Un aplauso para la Princesa Leia Organa! :D
Culo de Adam Hugues, por si alguien se lo pregunta.
Y de saga galáctica a saga galáctica, os traigo a la Tte Uhura, el interés romántico de Spock (no, no era el Capitán Kirk... ¬¬). La oficial de comunicaciones viste el traje oficial de la federación...


Y esto es todo por hoy... ¡nos vemos el año que viene, JotaCé! :D

miércoles, 11 de febrero de 2015

[Warmachine] Lista mínima de Cygnar

Seguimos con las listas mínimas. Cada vez quedan menos... Esta vez, toca la lista de los niños mimados, los guays, los cool... de esos paletos sureños, que usurpan lo que es nuestro... de los seguidores de ese rey usurpador... De Cygnar, vamos. :P

Y cómo yo no tengo ni idea de Cygnar (más allá de aquella máxima de "el único cygnarita bueno es el cygnarita muerto"), he reclutado al Journeyman Warcaster más famoso de Inmoren Occidental, al héroe de las masas, a... ¡¡Loth!! :D

Sin más, os dejo con sus sabias palabras.

"Con la salida de la All-in-one Box, lo primero que me he impuesto es no usar las mismas miniaturas. ¡Ojo! Que no está nada mal, ni por precio ni por configuración. La combinación de dos Jacks Pesados de disparo con Markus Brisbane es brutal.

Más si le sumas el disparo de precisión de los GunMages, la capacidad para barrer cubos de infantería de la Stormguard, y dos solos de apoyo imprescindibles como son el Squire y el Journeyman (de este último me ha costado mucho desprenderme).

Al lio... ¡¡He aquí la lista!!

System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 35/35
Commander Coleman Stryker (*6pts)
* Charger (4pts)
* Grenadier (5pts)
* Lancer (6pts)
* Ironclad (7pts)
Trencher Infantry (Leader and 9 Grunts) (10pts)
* 3 Trencher Infantry Grenadier (3pts)
Captain Maxwell Finn (3pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)

Por solo 147,95$, nos sobran 2,05$ para café y croissant. Por supuesto, son precios sacados directamente de la peich de Peich de Privateer Press, hay sitios físicos y virtuales bastante más baratos.

El Battlegroup



Este no es el Battlegroup que le recomendaría a un principiante. No es fácil ganar con él, contrariamente a lo que sucede con los otros. La dote del Warcaster no es ofensiva, ni debilita al oponente. Los jacks no son los más rápidos, ni los que tienen más blindaje. Pero cuando se domina un poco el juego, es de los más competentes porque hace de todo.

Coleman Striker (Warcaster)

En lo que a apoyar/defender respecta, para mí, con diferencia el mejor Warcaster del juego. 

¿Quieres más defensa? Lo tenemos.
¿Más blindaje? Lo tenemos. 
¿Mucho más blindaje? También lo tenemos.
¡¡Eh, a ese tió no le llego!! Tenemos más alcance.
Ese otro de ahí me estorba. Lo derribamos.
Ahm... ese Jack me mira mal. Lo disruptamos.

Y todo la misma miniatura... casi nada. Por desgracia no se puede ser bueno en todo, y matando es un cero a la izquierda. No se pega bien con infantería, no es nada juicioso lanzarlo a pegarse con una Bestia y casca contra casi todos los demás Warcaster, así que mejor tenerlo protegido.

Ironclad (Jack Pesado)

De los mejores Jacks de cuerpo a cuerpo en relación coste/efectividad. Tiene MAT 7 que está muy bien para un cochino Jack de 7 puntos. El Martillo tiene POW 18 y derriba con crítico. Y si no podemos hacer un ataque especial que derriba todo lo que tenemos alrededor (amigos incluidos), además tiene DEF 12 y MOV 5", por lo que es ágil cual gacela.

Charger (Jack Ligero de disparo)

Uno de los grandes apestados del Mk1 aunque nunca dejé de usarlo. Son dos disparos de POW 12, a RNG 12" (18 si se ha movido) que pueden ir potenciados los dos al impactar o al disparo.

En Mk2 la única variación es que ahora pueden ir los dos disparos potenciados al impactar y al disparo, gracias a la regla de Ataque Poderoso que le permite potenciar ambas cosas gastando un punto de foco. He jugado muchas partidas donde los adversarios lo infravaloran por sus asquerosos 4 puntos de coste y su falta de reglas adicionales.

Pero jugando con Cygnar (la facción de disparo por excelencia), me he limpiado al Caster enemigo con el Charger más veces que con ningún otro Jack. No lo subestimeis, es un Bad Motherfucker.

Lancer (Jack Ligero con nodo).

El Lancer es un tipo molesto y correoso. Como todos los nodos es peligroso porque te acerca peligrosamente los conjuros del caster enemigo sin que este se exponga en el proceso. Pero el Lancer está especialmente bien diseñado para estar al frente de tu ejército canalizando conjuros.

Porque tiene una lanza con posición defensiva que lo salva de lo peor de las cargas del adversario y lo mantiene a distancia. Y porque tiene un escudo que le sube 2 puntos el Blindaje, con el que puede dejar sin Cortex a los jacks enemigos.

Trencher Infantry  with cholón of Attachments



Con la proliferación de las cajas de 10 miniaturas es complicado cuadrar estas listas mínimas en lo económico, no puedes coger dos cajitas de 6 y ampliar cuando te apetezca. Te obligan a comprarte 10 miniaturas de golpe que te van a pesar como un bañador lleno de piedras en la piscina cuando tengas que meterlas en listas de 35 puntos... peero... eso es lo que hay.

Los Trenchers son muy caros, pero también muy versátiles y se llevan bien con Striker porque es una unidad que no le va mal algo de apoyo.

Tienen Asalto, Pueden tirar Bombas de Humo o Enterrarse y hacen Disparo combinado con un Rifle de RNG 10" y POW 11 (¿O era al revés?). Son relativamente buenos atacando y mucho mejor defendiendo.

Pueden empezar Enterraditos para ser inmunes a las deflagraciones y con el alcance extra que da el conjuro de Snipe del Striker pegar disparos combinados de POW 24 a 14" de distancia, lo que suele traducirse en un jack ligero enemigo destruido de un solo disparo.

Si no, pueden tirar las bombas de humo en turnos en que la dote del enemigo te vaya a estrangular. Eso combinado con el enterrarse, el conjuro de Blindaje Extra y la Dote de Striker los hace "casi" invulnerables, lo cual es muy bueno para una unidad tan cara en puntos.

Capitán Maxwell Finn



Este solo potencia a los Trenchers y revienta todo lo que se ponga por delante. Tiene las mismas habilidades que los Trenchers, pero les da a estos un +2 a las tiradas de impactar mientras lo estén viendo.

Además el turno que los vayas a mandar a cargar les puede subir +2" el movimiento con lo que todavía llegarán más lejos.

Por si eso fuera poco tiene una mini-gun con Fuego Rápido (D3 disparos) y Precisión Anatómica + Tresher, que se traduce en mato a todas las miniaturas de un punto de vida que tenga trabadas en cpo a cpo, y tiro porque me toca porque tengo Sprint y ahora me largo de vuelta a la linea de Trenchers a que me protejan con las bombas de humo.

Que asco de tío. Me pregunto porque no lo juego más....

Grenadier (Jack ligero Trencher´s Choice)



No tiene mucho secreto, es un Jack Trinchero. Tiene despliegue avanzado, se entierra, tiene carga poderosa con el pico (+2 al impactar). Poca historia para un jack de 5 puntos que nos entraba en la lista y en el presupuesto.

Pero metido en la linea de Trenchers es un autentico sonsabish, porque mientras tenga Trenchers en contacto peana con peana estos le recargan el arma (aunque lleve cargador) y puede hacer disparos extra sin cargar foco, tres de ellos en total.

Que puedes potenciar al impactar o al daño con el foco que le da el Caster, que además pueden ir con +4 al alcance y +2 al impactar. Otro que pasaste desapercibido y en un turno te vuela la unidad de Man-o-wars, te desintegra una unidad de infantería ligera, o te abolla a un jack ligero de tres disparos.

Stormsmiths Stormcallers



Para acabar, por los mismos tres puntos que cuesta el JourneyMan Warcaster (al que me habría encantado incluir), podemos meter a los frikis estos de los palos.

Los StormSmith son injustamente despreciados porque tienen la resistencia del papel mojado, no hacen estallar cosas en explosiones descomunales y porque es imposibiru hacer la maldita triangulación de los cojones (!!!).

Pero son muy buenos controlando a los jacks enemigos y eliminando solos con DEF muy elevada. No tiran contra la defensa de sus objetivos, si no contra su propia habilidad. Si sacas igual o por debajo ZAS has impactado. A un jack no le van a hacer daño pero lo dejarán sin foco.

Y a los solos que sobreviven gracias a la ecuación poco blindaje pero mucha defensa, le van a pegar un buen susto si es que no los matan de un solo viaje. Porque no deja de ser un impacto de POW 10.

Si ademas tienes la suerte de que alguno flanquee al ejército enemigo (o cuanto menos a una unidad) puedes intentar hacer caer más rayos impactando de dos en dos, o de tres en tres si triangulas. Pero eso de triangular es muy dificil, lo habré hecho dos veces como mucho en toda mi historia como jugador Cygnarita. 

Ahí queda eso."

La próxima... puede que Everblight. Ya van quedando menos... :)

viernes, 6 de febrero de 2015

Primeras impresiones sobre el Battlelore

Ayer estuvo en mi casa un amigo, para probar el Battlelore. Este juego estuvo a punto de comprárselo en las Juguem, pero su alto precio y el no saber si le iba a gustar le tiraron para atrás. Poco después, su hermano contactó conmigo para que le comprara el juego, ya que iba a ser su regalo de Navidad. Y yo, en un ataque de locura transitoria, le dije algo tal que así: "tú lo compras, yo se lo pinto". 92 figuras en 2 meses. ^^U

Gracias a la ayuda de mi señora, a un esquema sencillo y al AP, conseguí terminarlo a tiempo. El afortunado poseedor del juego flipó con el regalo, y le faltó tiempo para probarlo.

Una primera partida con su hermano, para ver como iban las reglas, y una nueva partida conmigo ayer.

Sacando cosas de la caja... :P
Estuvimos como una hora explicandome el reglamento, preparando la partida, seleccionando misiones y demás... La próxima partida todo esto se reducirá a 10 minutos como mucho, seguro. Espera, os oigo decir... ¿seleccionando misiones? Sí, este juego tiene misiones. De las disponibles, coges al azar unas pocas (¿3? no lo recuerdo) y de ese grupo escoges la misión que vas a realizar. Tu adversario igual, así que cada uno tiene su propia misión. Una vez tienes la misión hecha, escoges ejército. Haces una lista a 50 puntos con las unidades que tienes disponibles, o coges uno de los ejércitos predefinidos que te vienen en la caja. ¡Ah!, la propia misión te marca el terreno. Donde colocar el río, las colinas, los edificios, bosques...

A partir de ahí, ¡a jugar! El juego puede ganarse de dos maneras posibles: limpiando la mesa de miniaturas enemigas o llegando antes que el otro a 16 puntos de victoria.
Despliegue secreto, con señuelos incluídos
El despliegue, como veis en las fotos, es secreto. 18 cartas, donde puedes tener señuelos, tropas diferentes (¿abusaremos de la infantería? ¿meteremos mucha élite?) e incluso tu tienda de mando.

Una vez tenemos hecho el despliegue, se muestran las cartas y ¡a matar!

Mi despliegue, desde dos puntos de vista.
Las activaciones son alternas (primero el jugador 1, luego el jugador 2), pero el qué activas viene determinado por tu mano de Orden. ¿Qué es eso? Tienes 4 cartas con diferentes órdenes, tan sencillas como "activa 3 unidades del flanco izquierdo" a "tira 4 dados. Dependiendo de la tirada, activa una cosa u otra". Y estas cartas las vas robando, así que puedes necesitar activar tus arqueros y... tener sólo cartas que no te permitan activarlos V_V.
Arqueros en un bosque, una combinación brutal :D

Puede parecer que no, pero está equilibrado...

La fase de juego, a grosso modo, es: órdenes, donde escoges la carta que jugarás. Movimiento, donde mueves las tropas que han recibido la orden. Ataque, donde se tiran los dados de ataque correspondientes. Y Saber, donde reciclas tu mano del Saber (luego volvemos sobre el tema).

El movimiento no tiene muchos secretos, más allá de "no puedes atraversar un río". Los diferentes elementos tienen sus propias reglas, sencillas y claras.
El Malvado Señor del Caos y sus mastines. No, no es GW :P

El ataque también es simple. Miras los dados de ataque, compruebas que tu objetivo está a tu alcance y tiras dados. Cada resultado sólo está disponible 1 vez, así que las probabilidades están en tu contra. Peeero... puedes jugar con ellas. Las tropas normales hieren con dos resultados. Pero si no pueden huir (por terreno, otras tropas, etc), entonces las huidas se convierten en heridas. De repente, el saber maniobrar se ha vuelto mucho más importante, ¿verdad?

Por último, el Saber (lore en inglés). Las cartas de saber te dan ventajas, te salvan el culo, te... Las hay muy variadas. Cada una tiene un gasto de puntos de saber (que generas con los dados), y un momento de usarlas. En tu fase de movimiento, cuando te ataquen, cuando muevas tu caballería... Combinalas con las órdenes adecuadas, y conseguirás que tus arqueros (que normalmente tiran sólo 2 dados y tienen un ataque extra si no han movido) ataquen 3 veces, al doble de distancia e ignorando miniaturas y terreno interpuesto. Por ejemplo.

El Jinete de Roc avanza hasta el objetivo enemigo
Así, ¿qué tenemos? Un juego sencillo en apariencia, ideal para jugadores poco experimentados. Pero con elementos suficientes como para que el veterano se aproveche. Si juego con mi sobrino de 10 años en su primera partida, seguramente confiará sólo en la suerte y tirará dados y jugará cartas según le vengan. Si juego con alguien que lleva toda su vida jugando a juegos complejos, no jugará sólo con el azar, si no con las cartas, las combinaciones que puedan darse y demás...

Además, para los más viejos: me vendieron el juego como una versión "mejorada" del Battlemasters, igual que el Descent (de la misma compañía, en la misma ambientación) es una versión "mejorada" del HeroQuest. Bien, pues es cierto. La estética, ciertas mecánicas, etc recuerdan mucho al Battlemasters. Pero mientras para jugar al BM necesitábamos la cama de matrimonio de nuestros padres y bastante tiempo para jugar la partida, para jugar al BL sólo necesitamos una mesa de comedor normal y corriente y un poco más de una hora...


¡¡Victoria!!
Así que yo recomiendo el juego. Si os gustan los wargames, el BL puede ser adecuado para jugar con ese colega que le van las miniaturas, pero nunca se compraría un ejército de Warhammer, por ejemplo. Es caro, sí, pero viene repleto de material de calidad (a excepción de los dados, que sólo trae 4 :( Insuficientes, os lo aseguro). Y jugar con todo pintado mola mucho... :D

Ahora vendrán nuevas partidas, donde cambiaremos de bando. Dejaré a los Daqan y su movilidad y me pasaré al Caos y sus movimientos lentos... A ver quién gana entonces ;)

¡Nos leemos!

domingo, 1 de febrero de 2015

[Warmachine] Lista mínima de Retribución de Scyrah

Nueva lista... Van quedando menos cada vez. Le ha llegado el turno a los elfos de WM, cons sus 'jacks raros y tal. Y cómo yo de elfos ni papa, cedo el testigo a maese Loth, el elfo más bajito que conozco... :P 

"Lo primero que he pensado al cuadrar la lista es "que caro se ha puesto el warmachine", compré mis primeras miniaturas de Iosanos al principio del Mk2, y los precios no tienen nada que ver.

Mantenerlo por debajo de los 150$ con los precios de la página de Privateer ha sido todo un desafio, pero basta de quejas y vamos por faena.

Kaelyssa, Night's Whisper (*7pts)
* Chimera (6pts)
* Griffon (4pts)
* Manticore (8pts)
* Phoenix (10pts)
Mage Hunter Strikeforce (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Mage Hunter Commander (2pts)
Arcanist (1pts)
Narn, Mage Hunter of Ios (3pts)


Puntos 35 - Dolares 149,94 (Nos sobran cuatro centavos para café...)

El ejército élfico es increiblemente complicado de llevar, porque mientras que sus puntos fuertes pasan inadvertidos con facilidad los débiles saltan claramente a la vista. A grandes trazos es un ejército rápido, con una pegada decente y una resistencia más bien baja.

Sus grandes problemas vienen a la hora de impactar ya que prácticamente no hay conjuros/habilidades que aumenten el MAT/RAT de las tropas propias, ni que reduzcan la DEF/ARM del adversario.

Si te aseguras la pegada y cubres bién a tus tropas, esta fuerza de combate se puede volver muy correosa y especialmente peligrosa si tratas de descabezar al ejército enemigo. Porque tienes una gran variedad de asesinos para elegir.

Lo primero el BattleGroup, por tema de presupuesto sobretodo. Porque no trae mi Warcaster favorita, pero sí dos de mis jacks favoritos.

Kaelyssa - El tema de esta Warcaster es el de Mage Hunter, así que no es de pegar piños si no de asesinar. Es una caster de apoyo y tiene mucha capacidad de disrupción, pero su capacidad de matar es mucho más limitada. Es peligrosa para los Solos (sobretodo si tienen foco) y para otros casters con poca armadura, pero se muere de asco contra cosas duras.

Tiene una buena colección de conjuros y una dote de tipo defensivo. Trabaja mejor con jacks que con infantería y la mini reesculpida en plástico está bastante mejor que la original, que era estática hasta decir basta.

Griffon - Este Mirmidón ligero es el equivalente a los Shredders de Everblight. Es experto en hacer cargas suicidas para coger por sorpresa a objetivos que están increiblemente lejos. Gastando un punto de foco aumenta en 2" su movimiento de 6", y tiene un arma con alcance 2", por lo que carga a la nada despreciable distancia 13" con "Poweful Charge". Perfecto para escoñar a un solo despistado, o un jack más ligero que él. (Los de Cryx y poco más...).

Chimera -  De los nodos más caros y menos efectivos del juego. Gana un turno más de vida cuando Kaelyssa tira la dote, pero lo habitual es que desaparezca de la mesa en tiempo record. Porque tiene DEF 12 y ARM 16 además de una parrilla bastante limitada.

Manticora- El mejor Myrmirdon en relación coste puntos. Es el más barato de la casa Shyell y viene de serie con un arma de POW y RNG 12 con ROF3. Además puede hacer fuego de supresión con ella. En cuerpo a cuerpo puede gastar un punto de foco para subirse la fuerza en 3 puntos y hacer Combo Strike pudiendo pegar toñas de 23 puntos.


Phoenix - La primera y más sabia compra es el segundo jack pesado. El Manticora es bueno pero se queda enseguida sin fuelle. Y la auténtica picadora de carne de este ejército es el Phoenix, mata bién infantería y mata bien a otros jacks.

Tiene un disparo de plantilla con AoE 3", de alcance 10" y POW 14 (!!!) que no es ninguna broma. Pero destaca todavía más en cuerpo a cuerpo.

La espada tiene alcance 2" por lo que hace unas bonitas cargas de 11", en caso de que llegue andando puede hacer un ataque de combustión de POW 12 contra todas las miniaturas a su alrededor, perfecto para limpiarse molesta infantería. Y si le queda foco repartir dos o tres espadazos extra.

Por si todo esto nu fuera lo bastante interesante. Puede regenerar 1D6 puntos de campo de fuerza por turno por toda la cara y es un Nodo.


Fuerza de Choque de Cazadores de Magos - Aunque se benefician más bien poco de las habilidades de apoyo y la dote de Kaelyssa por si solos son unos tipos bastante peligrosos. De serie vienen con Pathfinder, Ataque de Melé combinado, Sigilo, Asesino Arcano y Cazadores de Jacks.

Por supuesto hay que encararlos contra el objetivo adecuado, porque tienen una ballesta de POW10 y un sable de POW10 con un MAT/RAT normalito de 6.

Son buenos contra infantería ligera, muy buenos contra jacks ligeros y todavía mejor contra magos.


Comandante Cazador de Magos -  Esta miniatura que parece que haya estado a punto de pisar mierda va añadida a la unidad anterior. Hace lo mismo que los Cazadores de Magos y le da Despliegue Avanzado y Disparo Fantasma a la unidad.

Lo que no hay que despreciar en absoluto, porque te puedes llevar 11 disparos por turno de una unidad a la que no puedes ver.


Narn -  Seguimos con la temática de los Cazadores de Magos. Esta miniatura reciclada de los Reinos de Hierro es un solo de 3 puntazos por 10 asquerosos dolares que lleva la lista de la compra de las habilidades debajo del sobaco.

Despliegue Avanzado
Coraje
Pathfinder
Sigilo
Acrobacias
Asesino Arcano
Sprint

Una penosa ballesta de cazador de mago y dos cuchillos para mantequilla de POW 11 con Maestro de Armas.

Narn cumple una función básica que es la de poner nervioso al adversario, porque no es dificil de matar. La defensa que tiene es anecdótica porque con el Sigilo y el Sprint siempre vas a darle con ataques de aproximación.

Lo que se le da mejor es cargar a una unidad, limpiarse dos miniaturas y hacer Sprint para trabarse con la siguiente y rezar para que la DEF 15 que tiene lo salve un turno más para seguir disruptando unidades enemigas.


Arcanista - No suelo jugar nunca con menos de dos, porque son imprescindibles en cualquier lista de Scyrah. Los Mirmidones son auténticos vampiros de foco, todas las habilidades molonas que tienen se activan gastando un punto de foco. Y con el MAT/RAT regulero que tienen de base, precisan de potenciar los ataques para impactar.

Esto ha salido mucho a debate, hay muchos jugadores que opinan que una media de MAT6 y RAT5 no está nada mal teniendo en cuenta que hay otras facciones tienen menos. Pero, detalle importante, en Scyrah no hay conjuros que potencien a los jacks en ese sentido, solo un par de dotes y las dos son para disparo.

Así que vas a ir siempre por la vida con tu MAT6/RAT5 a pelo, fallando impactos a no ser que potencies.

El Arcanista le quita la disrupción a tus Mirmidones y les da un punto de foco gratix si no tienen ninguno. Lo cual está bién porque rara vez te vas a quedar sin el punto mínimo para cargar.

Si no, le puedes subir el daño de los ataques de melé a un Mirmidón (Combo Strike de POW 25 con el Manticora...).

¡¡Y además repara!! Poca cosa, porque tiene habilidad 8. Pero se combina bien con la habilidad de regenerar el campo de fuerza que tienen todos los Mirmidones.

La gran pega del Arcanista es su escasa durabilidad y donde digo escasa quiero decir inexistente. DEF 13, ARM 12, 1 punto de vida y siempre tiene que estar cerca de los Mirmidones para hacer cositas. La lista de todas las formas diferentes en las que me los han matado es tan larga que haría falta un rollo de papel de wc para escribirla entera.

Ahí queda eso."