miércoles, 5 de junio de 2013

Cambios en Malifaux, 2ª Ed

El sábado salió por fin la beta de la segunda edición de Malifaux. La gente ya se lo está mirando, y han encontrado toda una serie de cambios que se han recopilado en la Casa de Muñecas, y que yo os traigo... Los agradecimientos, a los héroes que se han esforzado en hacerlo. Yo sólo soy el mensajero ;)

Linea de Visión/Mediciones:

La Línea de Visión ha cambiado bastante, es un sistema bastante diferente (y que todavía no tengo 100% claro jeje)
Ahora puede medirse todo en cualquier momento.
Para terreno 3D, existen nuevas reglas con el término Vantage Point (Punto Ventajoso?) para la LdV. Se trata de una especie de LdV en diagonal.
Cobertura ligera otorga - al volteo de ataque
Cobertura pesada otorga - al volteo de ataque y de daño


Tipos de Miniaturas:

La Característica Vivo viene ahora indicada en las tarjetas.
No hay límite en el número de Henchmen/Compinches que uno puede contratar en la Banda.
Los tótems no son sacrificados cuando el Maestro abandona el juego.
Todas las miniaturas vienen diferenciadas según su tipo: Peon, Minion, Enforcer, Henchman o Maestro.
Ningún tipo lleva habilidades intrínsecas asociadas a él. Los Constructos, por ejemplo, no son inmunes automáticamente a los Duelos de Horror. 


Moral/Terrorífico/Horror:

Terrorífico/Horror ahora funciona sólo en aquellos tipos de miniaturas que vengan específicamente indicados en la habilidad de cada mini. De modo que, por ejemplo, Terrorífico (Constructos) sólo funciona sobre Constructos; Terrorífico (ALL) afecta a todas las minis del juego (que no sean inmunes a los Duelos de Horror, claro).
Terrorífico/Horror ya no hace huir a las miniaturas que fallen el Duelo. En lugar de ello ahora las que fallen y se vean afectadas por ello quedan Paralizadas.
La inmunidad a Paralización te vuelve efectivamente también inmune al efecto de los Duelos de Horror/Terrorífico (aunque no al Duelo en sí, aunque no tendrá efecto).
Terrorífico únicamente actúa cuando una miniatura entra mediante una Acción Caminar dentro del alcance de melee de la miniatura terrorífica, o cuando una miniatura toma como objetivo a otra mini terrorífica para cualquier tipo de acción (ya sea un ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, conjuro…). 
Una miniatura puede permanecer dentro del alcance de otra terrorífica sin verse afectada por ella siempre y cuando no la tome como objetivo.
Una miniatura sólo debe realizar el Duelo de Horror por cada efecto una vez por turno; una vez que una miniatura vence el Duelo es inmune a él durante todo ese turno (pero tendrá que volver a hacerlo en subsiguientes turnos).
Una miniatura Terrorífica no es de por sí inmune a Terrorífico de otras miniaturas.


Modificadores a los PA:

Los PA son generados al inicio de la activación de cada miniatura, de modo que si una mini gana Rápido, Lento… durante su activación, nada ocurre, y además estos efectos se eliminan al final de la activación de la miniatura.
Los Maestros reciben 3 PA cuando se activan, todas las demás minis reciben 2.
Los PA específicos (p.e. Luchador Experto) pueden combinarse con PA generales, siempre y cuando sean para Acciones de su tipo (puedes combinar Luchador Experto con 1 PA para realizar un ataque melee que cueste 2 PA).


Acciones Generales:

Todos los Duelos Enfrentados se desarrollan igual ahora. Atacante y Defensor voltean Cartas al mismo tiempo; se ha suprimido la mecánica de v1 del lanzamiento de Conjuros.
Ya no existe la Acción Pasar; ya no hace falta gastar todos tus PA durante la activación de las miniaturas.
Ya no existe el ataque genérico Bash/Puñetazo.
No se puede declarar una Carga si la miniatura ya está trabada en combate.
Las Cargas ya no otorgan bonificadores al Daño; en lugar de ello ahora generan, además del típico movimiento de Cg, la posibilidad de realizar 2 Ataques melee de coste (1) PA.
Las Cargas deben siempre finalizar dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de quien las realiza; ya no pueden realizarse si no es posible llegar a trabarse con el objetivo (se acabó lo de Cargar para mover más).
Focus es una Acción de coste (1), y puede realizarse más de una vez por activación. Su efecto permanece hasta final del turno, o hasta que la miniatura desee utilizar sus bonos, lo que llegue antes (no tiene por qué ser en su siguiente Acción).
Postura Defensiva (Defensive Stance) es también una Acción de coste (1), y puede realizarse más de una vez por activación. Ahora otorga un único + a los Duelos de Defensa por cada aplicación, pero ya no penaliza el movimiento, ni ha de ser realizada al principio de la activación.
Las Acciones de Interactuar no pueden ser realizadas mientras una miniatura se encuentre trabada, a menos que dicho Interactuar tenga como objetivo a una miniatura enemiga.


Piedras de Alma:

El tamaño máximo de la Reserva de Piedras de Alma durante un Encuentro baja de 8 a 7 en v2.
Las Piedras de Alma ya no pueden usarse para realizar un Volteo de Curación.
El uso de Piedras de Alma en un Duelo Enfrentado ha de anunciarse ANTES de realizar cualquier Volteo. El defensor ha de ser el primero en anunciar su uso.
Ahora pueden usarse para:
Robar 2 Cartas Extra en la Fase de Robo (aunque luego hay que descartarse hasta el máximo de Mano del jugador de la manera normal)
Para Prevenir Daño
Atacando, para añadir un + al Duelo para impactar.
Defendiendo, para añadir un + a la Resistencia/Defensa Y un – al Daño si fuera impactado.
Para Revoltear la Iniciativa.
Para añadir un Palo al total del Duelo (recordar que hay que anunciarlo antes de voltear cualquier carta).


Comodines: 

Los Comodines en general siguen funcionando igual que en v1, pero al daño, el Comodín Rojo inflige Severo+Débil, en lugar del Severo+Volteo de la v1.
Si el Comodín Rojo es volteado durante un Duelo Opuesto, el jugador rival no puede Burlar al Destino (en contraposición del efecto normal del Comodín Negro que impide Burlar a quien lo Voltea).


Combate:

El alcance de una miniatura para trabarse con otras ya no sólo depende de sus armas melee; cualquier ataque con signo puede otorgarte un alcance de trabamiento.
Si disparas a un combate, únicamente hay que voltear entre las miniaturas que se encuentren a como máximo 2” de la miniatura objetivo original para ver cuál es impactada. De modo que si una miniatura está trabada por ejemplo con Taelor (melee Rg3), y ésta se encuentra a más de 2” de la miniatura objetivo, Taelor no podría ser impactada.


Marcadores de Cadáver/Chatarra:

Se necesita tener LdV a un Marcador para poder utilizarlo.
Los Marcadores son inamovibles del tablero; ya no pueden recogerse (a menos que algún efecto específico lo permita).
Las miniaturas Vivas y No-Muertas sueltan 1 Marcador de Cadáver al morir, independientemente del tamaño de su peana.
Las miniaturas Constructo sueltan 1 Marcador de Chatarra al morir, independientemente del tamaño de su peana.
Una miniatura puede soltar más de un tipo de Marcador al morir; p.e. una mini Constructo y No-Muerto soltará un Marcador de Cadáver Y un Marcador de Chatarra.


Activación Simultánea:

Únicamente pueden activarse un máximo de dos miniaturas seguidas por parte de una Banda, a menos que a la Banda rival no le queden más miniaturas por activar.
La Habilidad Compañero/Companion se ha dividido en dos nuevas: Companion (la mini puede ser activada después de que otra miniatura amiga finalice su activación a 6” de ella), y Accomplice (después de finalizar la activación de esa miniatura, otra miniatura amiga a 6” puede ser activada).


Conditions:

La mayoría de los efectos que en v1 permanecen sobre una miniatura más allá de un breve instante son ahora llamadas Condiciones/Condition.
A menos que se indique lo contrario, las Condiciones son eliminadas al final del turno.
Toda Condición con valor numérico puede ser apilado (p.e. Armor +2).
Ardiente/Burning inflige sobre la miniatura tanto daño como el valor de la Condición al final del turno (Upkeep). Después la Condición se pierde.
Veneno/Poison inflige 1 herida durante la fase de Upkeep, y entonces su valor se reduce en un punto, pero se mantiene para el siguiente turno si su valor es mayor de 0.


Movimiento:

Los Empujones/Push son interrumpidos cuando una mini toca cualquier objeto impasable (como miniaturas), o terreno trepable.
Los Empujones ignoran el Terreno Difícil (pero no el peligroso ni ningún otro tipo).
Los Empujones son siempre en línea recta, y a menos que se indique que puedan ser realizados “hasta/up to”, han de ser movidos la distancia máxima que indiquen.
Los Empujones no cuentan en ningún caso como Movimiento.
Los Golpes de Destrabamiento únicamente pueden ser realizados como respuesta a la Acción Caminar, por nada más, ni siquiera por Cargas. 
Los Golpes de Destrabamiento ocurren en cuanto una miniatura anuncia que va a intentar salir del combate, de modo que si tiene éxito la miniatura no se moverá en absoluto.


Curación:

Las Acciones de Curación indican la cantidad de heridas que pueden curar, del mismo modo que los ataques indican cuánto daño pueden infligir.
Los Volteos de Curación pueden ser Burlados.


Encuentros:

La duración normal de un Encuentro es ahora 5 turnos, en lugar de 6. Se comienza a voltear para ver si hay turnos extra a partir del 6º.
Para determinar si la partida continua, el primer jugador en la secuencia de activación del último turno (el que ganó la iniciativa) es quien voltea la carta, no el que activó la última mini.
Para Encuentros a 41 o más Piedras de Alma, las Bandas sólo pueden ser lideradas por un Maestro.
Para Encuentros a 20 o menos Piedras de Alma, las Bandas sólo pueden ser lideradas por un Henchman/Compinche.
En Encuentros entre 21 y 40 Piedras de Alma, las Bandas pueden ser lideradas tanto por un Maestro como por un Henchman/Compinche.
Ya no existen las Reyertas (Encuentros con más de un Maestro por jugador).
Los tipos de Despliegue han cambiado, además hay un nuevo tipo (Close Deployment).


Estrategias e Intrigas:

Hay sólo 5 Estrategias, y 19 Intrigas.
En cada Encuentro se genera aleatoriamente un "pool" de 5 Intrigas de entre las cuales cada jugador debe elegir 2 (no puedes elegir la que quieras entre las 19).
Las Estrategias ahora son todas Compartidas (excepto en Encuentros Históricos), dan hasta 4 PV y puntúan progresivamente turno a turno, a partir del segundo.
Las Intrigas ahora pueden dar un máximo de 3 PV cada una, y el no revelarlas tiene más sentido ahora.
Cualquier miniatura (que no sea Insignificante o que por otro efecto no pueda específicamente hacerlo) puede (1) Interactuar en cualquier lugar del tablero de juego para colocar un Marcador de Intriga en contacto con su peana. 
Cada Marcador de Intriga sólo puede utilizarse para una única Intriga, aunque esté situado de modo que pueda afectar a más de una.


Upgrades:

Pueden comprarse Upgrades/Mejoras para diversas miniaturas en el momento de Contratar tu Banda, antes de comenzar un Encuentro.
Los Maestros pueden comprar hasta 3 Upgrades.
Los Henchmen pueden comprar hasta 2 Upgrades.
Los Enforcer pueden comprar hasta 1 Upgrade.


Varios:

El concepto de Primer Jugador (First Player) es nuevo. Cuando ganas la Iniciativa te da además la ventaja durante todo el turno siempre y cuando ocurran acciones simultáneas.
Ya no hay diferencias entre Heridas y Daño (Wounds y Damage)
Las Auras también afectan a la miniatura que las genera.
Cualquier miniatura puede descartar Piedras de Alma cuando esto sea requerido, como para contrarrestar el efecto del Disparador “Decapitación”.
Drenar Almas (Drain Souls) ya no existe.
Cuando atacas a miniaturas amigas ya no es necesario voltear para la que defiende; puedes elegir empatar el Duelo directamente sin tener que gastar Carta por la que defiende, aunque todavía has de cumplir con el TN (target number) de la Acción.
Si una Acción es ilegal (por ejemplo si no tienes LdV al objetivo o fuera de alcance), falla sin gastar PA y sin necesidad de tener que voltear cartas.

Ah, y por si alguien quiere buscarse los cambios por sí mismo, aquí tenéis la beta...

Sí, aquí 

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